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奈須蘑菇、武內崇作品訪談錄節選

 奈須蘑菇、武內崇作品訪談錄節選

在TYPE-MOON迎來商業化10周年,7月7日、8日的“TYPE-MOON Fes”也舉辦在即。為紀念此次紀念祭,這次我們整理了奈須蘑菇、武內崇的專訪。由于訪談本身過長,在此小編著重節選了奈須蘑菇與武內崇的《FATE》部分的談話。

【人物介紹】

奈須蘑菇:七三年出生,游戲制作公司TYPE-MOON的劇本作家,小說家。代表作有《月姬》、《Fate系列》、《空之境界》、《DDD》等。

武內崇:七三年出生。游戲制作公司TYPE-MOON的制片人兼角色設計師,與奈須蘑菇從中學時代便是朋友。

【訪談節選】

奈須:今天請多指教。對于我和武內來說,最優先的問題就是如何將有趣的作品傳遞給玩家和讀者。為此,平時因為維持作為制作者的平衡,我們往往與評論界保持距離。不過,這次不單單是闡述《Fate》和《月姬》,而是想針對制作美少女游戲的這十年作以回顧。以“視覺小說的十年”為主題,來闡述自己的作品。

奈須:本來我的理想是當小說家,比起游戲性,我會更優先重視劇情內容。不過,因為我年輕時也是游戲者,因此也想找出一個游戲所獨有的物語形式。游戲最棒的優點就在于可以不斷試錯,然后能夠讀檔重來,克服掉各種失敗。實際上,我們的人生中如果失敗,直接就會進入DEAD End,試錯和讀檔都是不成立的。所以,這是游戲所獨有的寬容虛擬現實。這與文字游戲的形式也直接相聯系。

奈須:《月姬》采用的是多線分散式結局,不過當時無論如何也想把故事整合,因此最后以“月蝕”收尾。但是,創作《Fate》的時候,身為作者的我特想寫出更大的物語,如果只是單純的分散式多路線結局,各路線的存在感也不可避免顯得薄弱。每條路線都是50分、50分、50分的感覺,沒有飛躍性的提高。為了解決這個問題,首先制作出70分的路線,然后下一條路線能增加20分附加值,變成90分;最后一條路線再增加20分,爭取創作出110分的故事。雖然增長程度都差不多,但循序漸進中起點越來越高,最終就可以達到制高點。為做到這一點,就需要寫出很長的故事。

具體就《Fate》詳述的話,最初是saber線,這是作為故事基礎的物語部分。因此,路線中世界會對世界的規則以及主人公等進行大概的說明。不過至于衛宮士郎為什么會對正義執拗到這種不正常的地步,卻并沒有進行說明。只是先給玩家留下一個“這個主人公感覺有些奇怪”的印象。第二條路線是凜線,到這里玩家們已經了解了fate世界的基本知識,本路線著重于揭示士郎本身的真相。不過,如果只是到此為止,他作為一個人會壞掉的問題仍未解決。最后預備的櫻線作為應用篇,將描繪這個扭曲的主人公作為一個人將如何成長,最終羽化成蝶。如此這般地引導玩家直到劇情最后的重點,既描繪出了《Fate》各女主角的魅力,又充分寫出了完整的衛宮士郎——我是這么想的。

坂上(訪談者):虛淵玄所寫的《Fate/Zero》里,士郎的父親衛宮切嗣認為為拯救999人而殺死1個人是正確的。而《Fate》中,saber線和凜線的士郎也抱著同樣的想法吧。可是進入櫻線以后,士郎卻選擇不論世界變成怎樣,也要將眼前所愛的少女保護到底。比起世界而選擇個人,士郎最終的這個選擇,是否也包含您自身的想法呢。

奈須:正如您所說,saber線和凜線是描繪理想的路線,圍繞著“想那樣活著”“想成為那樣的人”的英雄愿望。既然玩游戲,玩家們肯定還是期望體驗現實中所無法實現的冒險,因此我也想從正面去回應這一點。不過,櫻線則是讓充分體會過理想的玩家們回歸現實的存在,不管抱有多大的理想,這個廣袤的世界也無法憑你一己之力去拯救。你所能做到的,最多也就是拯救身邊的一個人而已。至今為止一直追求理想、名為衛宮士郎的人類“機器”,最后通過拯救了他人,終于找到了自己作為一個真正的人而活下去的著地點。

坂上:這既是走出了父親切嗣影子的束縛,同時也走出了冒牌貨的愿望吧。

奈須:嗯。而相對的,第二條路線想描繪的是,即使自己是冒牌貨,只要愿望正確就沒有問題。另一方面,第三條路線寫的是度過做夢年齡、成為大人的少年究竟要保護什么,什么才是真正重要的。在有些人看來,這條線或許是英雄少年墮落成一個普通人類的故事。想必有不少玩家希望在櫻路線也能體會激動人心的冒險傳。不過,這作為一個用于成人娛樂的18禁游戲,最后還想將游戲感受再上升一個臺階。因此提出兩個不同的價值觀,由玩家來選擇自己所重視的信念。

武內:我們所花費的制作時間,與玩家們實際的游戲時間之間的差距也是個問題。身為創作者的奈須雖然花費時間朝著目標的高度去努力,但顧客們實際上卻是用60多小時一口氣通關的,有些部分未必跟得上劇情峰回路轉的刺激變化。對于我們而言,在凜線完成以后,讀到櫻線的劇本時,都不禁發出“好厲害”的贊嘆。然而,玩家們在剛結束凜線的時候,不少人還是期望凜線能有更多的后續。花費長時期去制作游戲或許就會出現這樣的問題。有些部分未能得到玩家們的理解,應該也讓奈須感受到某種挫折感吧。

奈須:這個你也要說出來啊(笑)。確實,制作游戲時間很長。將《Fate》的各路線寫完之后一回顧,每條路線都有四冊文庫本的分量,時間上必然會拖得很久,而心情也會發生變化。另外,在腳本寫完之后,單是跟繪師、演出家和音樂家的商討就花了好幾個月。

武內:制作時間一旦長期化,會出現各種各樣苦惱的問題。如果能短些自然好......好與不好,制作人員組成也在發生變化。

奈須:寫作的過程中自己的價值觀也在成長。這對自己而言是件好事,不過卻有可能產生與玩家之間的想法差距。武內提到挫折感,當時我感覺到的是發售方式的錯誤。看到《寒蟬鳴泣之時》那樣實行的分段發售戰略之后,我就覺得,如果像這樣的話作者和讀者就能同時成長。

奈須:真正優秀的職業作家在寫作的過程中,不會允許自己改變思想。一個作品從最初到最后思想都是貫徹統一的,然而,我還并不成熟,寫著寫著就總想到更有趣的東西。單拿出saber線的價值觀作為一個作品,當然也不失為一個正解。然而,制作過程所思緒的“下一條路線要比上一條路線更高”的理念,才使得《Fate》成為長期被人所愛的作品吧。

發布人:秀璞動漫 發布時間:2012年7月7日
 
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